Rozhovor: Andrea Lucco Borlera promluvil o své kontroverzní hře Horses

Rozhovor: Andrea Lucco Borlera promluvil o své kontroverzní hře Horses

Není to tak dávno, co jsme na našem webu vydali recenzi na hru Horses, která si i přes jisté kontroverze spojené s nevydáním na Steamu a Epic Games Store dokázala u nás obhájit zobrazované násilí i práci s citlivými tématy. Pro mě osobně se hra stala jednou z nejlepších herních jednohubek minulého roku a zároveň velmi příjemným překvapením.

O to víc mě potěšilo, že jsem měl možnost položit autorovi Andreovi Lucco Borlerovi několik otázek. Kvůli jeho vytížení sice došlo jen na tři, snažil jsem se ale, aby šly co nejvíce do hloubky samotného díla i jeho kreativního procesu.

Pokud jste naši recenzi ještě nečetli, určitě doporučuji ji navštívit na odkazu zde, než se do rozhovoru pustíte. Pokud se s hrou setkáváte poprvé, poslouží vám jako ideální úvod do kontextu jak samotné hry, tak i následujícího rozhovoru. Nyní se do toho pojďme ponořit.

Osobně nevnímám Horses jako hru, která by pracovala s násilím čistě exploatačním nebo samoúčelně senzacechtivým způsobem. Zajímalo by mě, jak to vidíš ty sám a kde podle tebe leží hranice. V jakém bodě může silnější násilí nebo prvky spojené s exploatačním žánrem, jako je mučení či explicitní scény, prohlubovat umělecký zážitek nebo posilovat hlavní myšlenky díla, místo aby je oslabovaly?

U Horses mě nezajímalo zobrazovat násilí samoúčelně. Přesto jsem vědomě pracoval s určitou mírou šoku, zejména jako součást snahy nabídnout pojetí autorství, které se odklání od některých zavedených videoherních konvencí.

Věřím, že umělecký zážitek by měl mít svobodu dotýkat se jakéhokoli tématu, včetně těch nejznepokojivějších aspektů lidské povahy. Rozdíl je v tom, jak se s těmito prvky zachází, což závisí na potřebách vyprávění a na typu diskurzu, který chce autor otevřít. Někdy funguje násilí lépe, když je podané zdrženlivě a nenápadně, jindy musí být chladné a brutální.

Ve filmu se často řeší otázka, co ukázat, jak to ukázat a co nechat mimo záběr. U videoher si myslím, že by se pozornost měla přesunout spíše k tomu, jaké typy interakcí je hráč vyzván vykonávat – nebo naopak nevykonávat. V Horses sledujeme submisivního mladého muže zasazeného do silně autoritářského prostředí, a hra tak vystavuje hráče podobnému pocitu nátlaku. Násilí je přítomné, protože je součástí sdělení, ale snažil jsem se udržet hlavního hrdinu v morálně šedé zóně. Místo toho, aby přímo vykonával brutální činy, je rámován jako někdo, kdo farmáři pouze asistuje. To mi umožnilo vyhnout se přílišnému morálnímu kompromitování postavy – a tím i hráče –

Podle mého názoru hra velmi efektivně využívá přechody do FMV sekvencí a obsahuje i opravdu znepokojivou práci s kamerou a zvukem – například přehnané zvuky při jídle nebo detailní přibližování obličejů. Jaké byly tvé hlavní vizuální inspirace? Všiml jsem si, že zmiňuješ Jana Švankmajera, což jsem osobně nejvíc cítil právě ve zvukovém designu.

Nedokázal bych ukázat na konkrétní inspirace. Spíš se zde projevilo mé zázemí ve filmové kultuře, které se ve mně postupně ukládalo v průběhu let. Během fáze psaní jsem si také dělal rešerše a hledal prvky, které by mě mohly inspirovat. Obecně jsem často sahal ke grotesknímu filmu, zejména k východoevropské kinematografii. Od začátku bylo cílem jít po syrové, špinavé estetice: venkovské prostředí, které by působilo jako plné bláta, sena a hnoje, a zároveň by se vymezovalo vůči plastové hyperrealističnosti mnoha videoher.

Během vývoje byla každá volba podřízena konkrétním potřebám. U detailních záběrů farmáře a u scény s knězem jsem měl pravděpodobně na mysli výrazné tváře církevních soudců z Dreyerova filmu Umučení Panny orleánské. Jiné postupy, například práce s překrývajícími se obrazy, byly inspirovány tvorbou studia Tale of Tales, konkrétně hrou The Path.

Horses se dotýká celé řady témat. Jednou z interpretací, kterou jsem si z hry odnesl, je myšlenka eroze nebo potlačování individuality. Vycházel jsi v některých tématech z vlastního života nebo osobních zkušeností? Myslím to samozřejmě na tematické rovině – ne že bys v reálném životě jezdil na lidských koních.

Mohu říct, že když jsem byl mladší, měl jsem určitou zkušenost s ježděním na koni. Pobyt na koni mě ale znervózňoval a byl jsem dost neobratný. Tento pocit rozpaků a neschopnosti jsem se snažil přenést i do hlavního hrdiny.

Ve hře máme farmáře, který zosobňuje brutální formu autority, a Anselma, submisivní postavu. Na první pohled působí jako protiklady, ale ve skutečnosti jsou dvěma stranami téže mince. Obecně platí, že lidé vyrůstající v prostředí přehnaného autoritářství ho často internalizují a později ho do určité míry přenášejí na někoho dalšího.

Tato úvaha se blíží tomu, co Michael Haneke zkoumá ve filmu Bílá stuha, kde sleduje kořeny násilí generace, která později spáchala zločiny nacismu, právě v extrémně autoritářské výchově. Jak farmář, tak Anselmo byli vystaveni autoritě v různých podobách, zejména autoritě otcovské.

Farmář nakonec potlačuje individualitu ostatních jako obranný mechanismus proti křehkosti vlastní identity.

Dualita mezi farmářem a protagonistou je něco, co v různých odstínech rozpoznávám i sám v sobě. Hlavní hrdina je mladý muž s určitou mírou čistoty, ve kterém vidím jednu představu sebe sama – představu, která se v průběhu cesty postupně zašpiní. Farmář naopak představuje mužskou a otcovskou figuru, kterou se bojíš, že by ses mohl stát.

Působí to jako odkaz, který se neustále předává dál, a zároveň se to propojuje s tématy sexuality a instinktivní roviny člověka. Tyto impulzy, potlačené naučenými dogmaty, mění podobu a jsou promítány do ostatních, čímž se realita stává odrazem deformovaného vnitřního světa postav. Svým způsobem se to dotýká i mechanismů spojených s toxickou maskulinitou.

Tímto děkujeme Andrea Lucco Borlerovi za výživné odpovědi a přejeme mnoho úspěchů a štěstí do budoucna, které se bude jistě hodit. Psali jsme totiž ve článku zde, že i když se hra zaplatila nevydělala si na sebe natolik aby mohla být zafinancovaná nová hra. Doufáme tak že se studio Santa Ragione odholá například ke Kicstarter kampani a doručí nám pod autorském vedení další velmi kvalitní a svojský zážitek.

Druhý odstavecTřetí odstavec


Sdílet: