Třicet let. Tak dlouho tu s námi Resident Evil je, a za tu dobu stihl být klaustrofobickým survival horrorem v sídle plném pastí, béčkovým akčním filmem s kulometůy a suplexůy na zombie, simulátorem plníčků a plížení po domě někde v Louisianě, i velkolepou fantasy s vyššími upíry. Série se neustále proměňovala, někdy ke spokojenosti fanoušků, někdy k jejich zděšení. Resident Evil Requiem si vzalo za cíl všechny tyto identity sloučit do jedné hry. A ono to funguje. Ne bez škrábanců, ne bez kompromisů, ale tak přesvědčivě, že jsem se přistihl, jak ve tři ráno šeptám na monitor, ať ta potvora za rohem radši zůstane, kde je.
Recenzovaná verze: PC
Requiem je devátý hlavní díl série a zároveň oslava jejího třicátého výročí. Capcom si to uvědomuje a nehraje si na skromnost. Hra se neustále odkazuje na svou historii, přitom ale dokáže stát na vlastních nohou jako svébytný zážitek. A to je přesně ta rovnováha, která se Capcomu v minulosti ne vždy povedla.

Dva protagonisté, dvě hry v jedné
Srdcem Requiem je dvojice hráčsky i charakterově zcela odlišných protagonistů. Grace Ashcroftová je analytická FBI, introvertní knižní molček, která nikdy nedžela zbraň v ruce. Je vyslána vyšetřit seřadu podivných vražd spojených s hotelem Wrenwood, místem, kde před osmi lety zahynula její matka Alyssa Ashcroftová (fanoušci série si možná vzpomenou na spin-off Resident Evil Outbreak). Oproti ní stojí Leon S. Kennedy, zestárlý agent DSO, který se v této sérii objevuje už od druhého dílu. Leon sladí výzkum pobížející záhady okolo přeživších původní katastrofy v Raccoon City a brzy se jejich cesty protínají v léčebně Rhodes Hill.
Rozdělení na dva protagonisty není jen narativní trik. Každá postava představuje zásadně jiný herní zážitek. Grace hráč defaultně ovládá z pohledu první osoby v duchu Resident Evil 7 a Village: úzké chodby, omezená viditelnost, neustálý pocit ohrožení. Leon se naopak řídí logikou remaku Resident Evil 4, tedy třetí osoba, dynamická akce, roundhouse kicky a parírování sekerkou. Hra mezi nimi přepíná podle děje a vy si nemůžete vybrat. Zní to jako recept na trhavý zážitek, ale opak je pravdou. Přechody fungují jako ventil: po stresujícím plížení s Grace, kde každá kulka má cenu zlata, přijde Leonova sekce, ve které konečně můžete dát průchod frustraci a rozsekávat nemrtvé sekerkou. A když se pak vrátíte ke Grace, strach vás pohltí znovu, jako byste hru právě zapnuli.

Hratelnost a herní mechaniky
Grace je v Requiem skutečně zranitelná. Pohybuje se pomaleji než Leon, při míření se jí třesou ruce a její inventář je omezený na klasických osm slotů, které si postupně rozšiřuje hledáním speciálních balíčků v prostředí. Pro přežití musí spoléhat na plížení, chytré hospodaření se zdroji a unikátní systém craftění postavený na infikované krvi. Poté, co Grace v nemocnici získá takzvaný Blood Collector, může odebírat nakaženou krev z mrtvol i z kaluží a kbelíků rozlitého gelu, kterými jsou prostory poseté. Z této krve pak syntetizuje náboje do pistole, léčiva a speciální hemolytické injektory.
Právě injektory jsou geniálním designovým rozhodnutím. Můžete je vpíchnout zombie zezadu jako tichý stealth kill, který nepřítele okamžitě zlikviduje v explozi krve. Zároveň ale slouží jako prevence: pokud mrtvolu nezneškodníte injektorem, existuje riziko, že se probudí v mutované, nebezpečnější formě zvané blisterhead. Blisterheady jsou vylepšením konceptu crimson heads z remaku prvního dílu z roku 2002, a v Requiem fungují skvěle. Nutí vás přistupovat ke každé mrtvole s otázkou: stojí za to riskovat, přiblížit se a odebrat krev, nebo je lepší utéct a doufat, že se ta věc znovu nezvedne?
Celý systém craftění navíc soutěží sám se sebou. Ze stejných surovin, ze kterých vyrobíte náboje, můžete vytvořit i léčivo nebo ink ribbon potřebný k uložení pozice na vyšších obtížnostech. Každý vyrobený předmět znamená několik dalších, které si dovolit nemůžete. Tenhle konstantní tlak je přesně to, co survival horror potřebuje, a Requiem ho udržuje po celou dobu Graciných sekcí.
Leon funguje na zcela jiných principech. Jeho inventář připomíná rozložitelný kufřík z Resident Evil 4 s mřížkou 7x10 políček, kam skládáte zbraně, granáty a materiály. Craftí tradičněji z kovového šrotu a střelného prachu. Jeho arzenál zahrnuje pistoli Alligator Snapper, brokovnici MSBG 500, ruční granáty a bojovou sekerku, která slouží jak pro boj zblízka, tak pro parírování útoků. Sekerka má omezenou trvanlivost a vyžaduje pravidelné broušení, ale nikdy se definitivně nezlomí. Leon může navíc sebrat zbraně nepřátel, včetně motorových pil a oštěpů, což dodává jeho sekcím překvapivou rozmanitost.
Vylepšování zbraní u Leona probíhá podobně jako v remaku RE4: sbíráte díly, připojujete je ke zbraním a sledujete statistiky jako síla, stabilita, přesnost a kadence. Systém je přehledný a funkční, i když nepřináší nic převratného. Kde ale Leonovy sekce skutečně září, je samotný pocit z boje. Střelba je responzivní, přepínání mezi zbraněmi plynulé a kombinace střelby, úhybů a brutálních melee finisherů vytváří flow, který vás vtáhne. Capcom jasně stavěl na základech remaku čtyřky a vše dotáhl do formy.

Level design, hádanky a průzkum
Requiem se odehrává primárně ve dvou klíčových lokacích: zchátralém hotelu Wrenwood a léčebně Rhodes Hill. Obě prostředí jsou designově propracované, plné propojených chodeb, zkratek a zamčených dveří, které se postupně odemykají. Je to klasický Resident Evil přístup a Capcom ho tu zvládá na výbornou. Hotel Wrenwood s oprýskanými stěnami, plísní a tlumeným světlem je ideálním prostředím pro Graciny úvodní hodiny. Klinika Rhodes Hill pak přidává klaustrofobickou atmosféru nemocnice, kde se v každé místnosti bojíte otevřít skříňku.
Lokace fungují různě podle toho, kdo je prochází. Místnosti, ve kterých se Grace plíží s utajeným dechem a zapalovačem v ruce, později Leon prošlape jako tank. A co je na tom nejlepší: hrou prostupuje systém persistence. Nepřátelé, které zabijete jako Grace, zůstanou mrtví, když se přepnete na Leona ve stejném prostoru. Stejně tak předměty, které seberete jednou postavou, nejsou dostupné pro druhou. To vytváří překvapivou strategickou vrstvu, protože musíte zvažovat, komu necháte zdroje a koho vyzbrojíte lépe.
Hádanky jsou soustředěné především do Graciných sekcí. Budete zkoumat fotografie, dokumenty a prostředí, abyste odhalili kódy k trezorům, sekvence přepínačů nebo postup přes zamčené zóny vyžadující různé úrovně přístupu (systém ID náramků s bezpečnostními úrovněmi). Žádná z hádanek není frustrující nebo nelogická. Naopak, řešení dávají smysl v kontextu prostředí, a pokud čtete dokumenty pozorně, málokdy zůstanete bezradní. Leon se s hádankami setkává méně a jeho výzvy jsou spíše o hledání klíčových předmětů a boji s bossy.

Obtížnost a opakovaná hratelnost
Zajímavým rozhodnutím je struktura obtížností. Na výběr máte Casual, Standard (Modern) a Standard (Classic). Casual výrazně zjednodušuje boj a přidává silný auto-aim. Standard (Modern) odpovídá standardu posledních dílů série s automatickým ukládáním a vyváženou ekonomikou zdrojů. A pak je tu Standard (Classic), režim stvořený pro masochisty a nostalgiky, který ve hře Grace kompletně odstraňuje automatické ukládání a zavádí návrat ink ribbons. Ano, těch ink ribbons. Musíte je najít v prostředí a bez nich nemůžete uložit pozici u psacího stroje. Leonovy sekce mají automatické ukládání i v Classic režimu, takže tato změna cílí specificky na hororovou polovinu hry. Po dohrání se odemkne ještě Insanity, která výrazně zvyšuje odolnost a agresivitu nepřátel.
Po dokončení příběhu vás čeká solidní porce bonusového obsahu. Hra sleduje desítky výzev, za jejichž splnění získáváte Challenge Points (CP). Za ty si v obchodě kupujete kostýmy, koncepty, 3D modely postav a speciální předměty pro další průchody. Dva průchody hrou (jeden za každou postavu) zaberou dohromady kolem šestnácti hodin. Existují také výzvy na dokončení pod čtyři hodiny nebo bez použití léčiv, které přitáhnou speedrunnery. Je to důstojná porce obsahu, i když absence klasického hodnocení S-rank za obtížné průchody může některé veterány série zamrzet.
Atmosféra a horror design
Capcom ví, jak stavět napětí, a Requiem je v tomhle ohledu na špici série. Graciny sekce jsou skutečně děsivé. Zapalovač jako primární zdroj světla, jehož plamínek se třese v průvanu a přitahuje pozornost nepřátel, je jednoduchý, ale geniální mechanismus. Tmavé chodby, ze kterých slyšíte zvuky, ale nevidíte jejich zdroj. Momenty, kdy vám dojde munice a zbývá vám jen utíkat do další místnosti s nadějí, že tam bude něco užitečného. To všechno funguje skvěle.
Nepřátelé v Requiem si zaslouží pochvalu. Zombie nejsou jen bezmyšlenkovité terče. Capcom potvrdil, že infikovaní si zachovávají rysy z doby, kdy byli naživu, což se projevuje v jejich chování i vzhledu. Nemocniční personál se chová jinak než pacienti, někteří zombie jsou schopni omezené komunikace, což vytváří znepokojivé momenty. Boss fighty v Graciných sekcích jsou navržené spíše jako hádanky s využitím prostředí, než jako přestřelky, zatímco Leonovy souboje s bossy jsou klasické arénové bitvy, kde pálíte vše, co máte, a doufáte, že to stačí.
Zvukový design je excelentní. Prostorový 3D zvuk přesně lokalizuje kroky za zdí, praskání podlahy nad vámi nebo vlhké zvuky, které opravdu nechcete identifikovat. Hudba je minimalistická a pracuje spíše s tichem a náznaky než s plným orchestrem. Na PS5 navíc DualSense kontroller přidává haptickou odezvu simulující kousnutí zombie, odpor adaptivních triggerů při střelbě a dokonce reprodukci zvukových efektů přes vestavěný mikrofon při nabíjení zbraní. Škoda, že tohle nedělá každá hra.

Příběh a návaznost na universum
Grace jako dcera postavy z Outbreak je chytrý tah, který propojuje okrajové části mytologie s hlavní dějovou linkou. Její motivace je osobní a srozumitelná: vyšetřuje vraždy v místě, kde přišla o matku. Leon je v roli unavenéh veterána, který čelí důsledkům událostí starých tři dekády. Jejich cesty se protínají v léčebně Rhodes Hill, kde je oba vtáhne do spiknutí přesahujícího jejich původní mise.
Herecké výkony jsou silnou stránkou. Angela Sant’Albano jako Grace přesvědčivě zachycuje zranitelnost člověka, který se poprvé ocitá v hororové situaci, její hlas se třese ve správných momentech a její vývoj z vyděšené analytičky v odhodlanou bojovnici působí organicky. Nick Apostolides opět dodává Leonovi charakteristickou směs suchého humoru a profesionální odhodlanosti. Při konfrontaci s infikovaným doktorem s motorovou pilou Leon klidně prohodí větu o tom, že chce druhý názor. To je přesně ta úroveň absurdního humoru, kterou od něj čekáte.
Příběh čerpá z třicetileté historie série způsobem, který odměňuje znalost, ale nevylučuje nováčky. Dokumenty rozházené po prostředí obsahují desítky odkazů na události a postavy z minulých dílů, a pozorný hráč je odmněn hlubším porozuměním motivacím postav. Jde o ten typ vyprávění, kde první průchod funguje jako napínavý horor a teprve druhý odhalí celou škálu souvislostí. Jediná výtka směřuje k tomu, že druhá polovina příběhu výrazněji přesouvá pozornost na Leona a akci, zatímco Grace ustupuje do pozadí. Je to škoda, protože právě její hororové sekce patří k nejsilnějším momentům celé hry.

Grafika a vizuální stránka
RE Engine v roce 2026 stále patří k absolutní špičce herních technologií. Requiem je prvním mainline dílem Resident Evil postaveným výhradně pro aktuální generaci hardwaru bez nutnosti zpětné kompatibility s PS4, a je to znát. Modely postav jsou neuvěřitelně detailní, animace obličejů při cutscénách patří k nejlepším v odvětví. Prostředí je plné drobných vizuálních detailů: mokré podlahy odrážející světlo, prach vznášející se v paprscích, plíseň na stěnách, která vypadá tak realisticky, že máte chuť si umýt ruce.
Na PC je k dispozici path tracing, který posouvá vizuální kvalitu na filmovou úroveň. Světlo zapalovače, odrazy na mokrých dlaždicích, měkké stíny v interiérech: to vše s path tracingem vypadá jako předrenderovaná cutscéna. Je to samozřejmě extrémně náročné (na RTX 5090 v nativním 4K s path tracingem a DLAA se dostáváte na 24 až 27 snímků), ale s DLSS 4.5 v Performance režimu je hratelný framerate dosažitelný i na výkonnějších kartách. Standardní ray tracing představuje skvělý kompromis mezi vizuální kvalitou a výkonem. I bez jakéhokoliv ray tracingu hra vypadá výborně a na střední sestavě v 1080p bez problémů drží stabilní framerate přes 60 snímků.

Technický stav a výkon
PC verze je technicky jedna z nejlepších premier posledních let. Hra podporuje NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 3.1.5, path tracing a standardní ray tracing. Chybí bohužel podpora Intel XeSS 2.0, což zamrzí majitele karet Intel Arc. Nastavení grafiky je obsáhlé: textury, stíny, odrazy, ambient occlusion, vlasové efekty (strand hair) a další parametry si upravíte do detailu. Menu s grafickým nastavením dokonce ukazuje indikátor vytížení VRAM v reálném čase, což je příjemný detail. Bohužel změny grafického nastavení nelze provádět za běhu hry; musíte se vracet do hlavního menu. V roce 2026 je to zbytečná nepříjemnost.
Konzolové verze jsou rovněž zdařilé. PS5 v základním režimu běží ve 4K při 60 snímcích za sekundu s téměř okamžitými loading časy (tři sekundy z hlavního menu, méně než sekunda v rámci hry). PS5 Pro přidává ray tracing s transformativními odrazy a globální iluminací při zachování 60 fps, což z ní dělá definitivní konzolovou verzi. Xbox Series X podává srovnatelný výkon v rasterizovaném režimu. Switch 2 verze existuje a je hratelná, i když s viditelnými kompromisy v rozlišení a stabilitě frameratu. Hra nemá vestavěný benchmark, ale optimalizace RE Enginu je i tentokrát příkladná.
Za zmínku stojí i délka hry. První průchod zabere devět až deset hodin. Někteří recenzenti uvádějí i patnáct hodin při důkladnějším průzkumu. Existují výzvy na dokončení pod čtyři hodiny, což naznačuje, že pro speedrun je hra ještě výrazně kratší. Osobně mi délka přišla ideální. Žádný výplňový obsah, žádné umělé natahování. Každá hodina je naplněná a hra se nebojí skončit, než se stihne opakovat. V éře dvaceti až třicetihodinových kampaní plných zbytečností je to osvěžující přístup.
Verdikt
Resident Evil Requiem není dokonalá hra. Přechody mezi tonalitami obou protagonistů občas drhnou. Druhá polovina hry se přiklání výrazněji k akci a Grace ustupuje do pozadí, což je škoda. Místy se Capcom vrací k ověřeným postupům, místo aby riskoval. Spoléhání na nostalgii a fan service balancuje na hraně mezi upřímnou poctou a sebezahleděností. A absence tradičního hodnotícího systému S-rank za obtížné průchody zklamá zapřísáhlé veterány.
Ale to, co Requiem dělá dobře, dělá na výjimečné úrovni. Craftění z infikované krve je nejlepší nový systém, který série za roky přinesla. Kontrast mezi Gracinou zranitelností a Leonovou dominancí vytváří dynamiku, jakou žádný předchozí díl nenabídl. Level design Wrenwood Hotelu a kliniky Rhodes Hill patří k tomu nejlepšímu, co série kdy měla. Technicky je hra na PC i konzolích v excelentním stavu. A příběh, přes své slabší momenty v druhé polovině, dokáže překvapit emocionální hloubkou, kterou od Resident Evil nečekáte.
Capcom po třiceti letech dokázal, že survival horror a akce nemusí být protiklady. Stačí je svěřit správným postavám ve správný moment. Grace Ashcroftová je skvělý přírůstek do série, postava, na které se dá stavět budoucnost. Leon Kennedy důstojně stárne a jeho unavená moudrost dodává hře váhu, kterou béčková estetika série občas postrádala. Pokud máte k Resident Evil jakýkoliv vztah, Requiem je povinná jízda. A pokud ho nemáte, je to překvapivě dobrý moment začít.
Za poskytnutí recenzní kopie děkujeme společnosti Cenega.
+ Klady
- Craftění z infikované krve s neustálým rozhodováním, co si vyrobit
- Kontrast Grace (horror z první osoby) vs. Leon (akce ze třetí) drží skvělé tempo
- Výborný level design propojených lokací
- Technicky bezchybný stav, RE Engine šlape na plné obrátky
- Zápory
- Devět hodin na první průchod je pro někoho málo
- Zrušení S-rank systému za méně uspokojivý obchod s Challenge Points
- Grafiku na PC nelze měnit za běhu, chybí XeSS